In der Marktforschung ist aktuell alles mindestens 2.0. Die GfK sucht den Verbraucher 2.0 und der Darmstädter Marktforscher Consilium & Co spricht bereits von Marktforschung 3.0. Hört sich ähnlich an, hat aber nichts miteinander zu tun.
Beim GfK Reserach Summit, also dem Forscher-Treffen (die wörtliche Übersetzung Forschungs-Gipfel hört sich eher nach einem Politiker-Treffen an) ging es um den digital vernetzten Konsument. Die Wirtschaft möchte nämlich gerne Soziale Netzwerke und Spiele für Werbezwecke nutzen. Schließlich nutzen laut Microsoft 97 Prozent der Jugendlichen Online-Spiele, knapp ein Drittel sogar täglich.
Um die Wirkung von Anzeigen untersuchen zu können, hat Microsoft Reklame in die Spielwelt integriert. Ich stelle mir das so vor, dass man in einem virtuellen Fantasy-Rollenspiel auf seinem Drachen in ein Zwergendorf geflogen kommt und am Ortseingang, gleich neben dem Bergwerk und der obligatorischen finsteren Spelunke steht ein großes Plakat mit der Aufschrift: „Trink Coca Cola“. Kein Wunder, dass sich rund 60 Prozent der jugendlichen Nutzer sich in einer Befragung danach an die Werbung erinnern. Oder wer würde sich das nicht merken, wenn einen in einem Mittelalterspiel von einer Plakatwand plötzlich Werbung für Lufthansa ansieht. Vielleicht stelle ich mir das aber auch einfach nur falsch vor, denn die integrierten Anzeigen wurden als wirklichkeitsgetreu wahrgenommen und verliehen dem Spiel angeblich mehr Realität. Also keine Lufthansa im Mittelalterspiel.
In einem anderen Vortrag ging es um das Thema Smartphones, genauer gesagt um das Potential für Onlinestudien. Dabei bat man 40 Teilnehmer, verschiedene Aufgaben mit Handys oder am PC zu erledigen. Das wenig überraschende Ergebnis ist, dass je nach Aufgabe dem ein oder anderen Gerät der Vorzug gegeben wurde, je nachdem ob es zeitintensive und ausführliche Aufgaben waren (Rechner daheim) oder um schnelle und kurze Antworten ging (Smartphone). Die Autoren ziehen den Schluss, dass sich daher für bestimmte Studien Smartphones als Medium eignen. Wie man dabei mit dem Problem umgehen will, dass die Gruppe der Besitzer intelligenter Telefone nicht repräsentativ für die Gesamtbevölkerung ist, steht nicht in der Presseinfo.
Der Marktforscher Consilium & Co will sich mit 2.0 schon nicht mehr begnügen. Auch 2.1 reicht nicht mehr, da muss es schon Marktforschung 3.0 sein. In der Präsentation, die etwas großspurig Marktforschung-Revolution heißt, wird eine Studie aus 2001 dem Jahr 2001 zitiert, nach der 30 Prozent der Mitarbeiterzufriedenheit auch nach einem Unternehmenswechsel gleich bleiben und schließen daraus, dass geäußerte Meinungen nur vor dem Hintergrund der Persönlichkeitsstruktur des Befragten interpretiert werden können. Die Darmstädter räumen gleich ein, dass die Erkenntnis nicht besonders neu ist. Maximal Sozialforschung 1.2, auch wenn in der Presseinfo behauptet wird, man habe mit dieser Erkenntnis für Aufregung gesorgt. Consilium & Co will jetzt mit einer Studie die Einflüsse der Persönlichkeitsstruktur weiter präzisieren und eine Kennzahl finden, mit der man den Einfluss der schließlich herausrechnen kann.
Gibt es jetzt auch den Statistiker-Blog 2.0? Nein, wir machen weiter mit Version 1.0.